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LightWave6におけるBoneの考察
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Animation / IK / Dynamics ~ モーション・IK・ダイナミクス関連
モーション・IK・ダイナミクス関連 ■ LightWave6のIKとBone 考察



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 LightWaveにおけるBoneの仕込みはかなり癖があります。ver6以降大幅に改善されましたが、お世辞にも使い易いとは言えません。ver5.6までは骨はレイアウトで仕込むものでした。ver6以降、モデラーに追加されたスケルゴンをつかって、モデラーで骨を描くことが出来るようになりました。操作性の良いモデラーとは対照的にレイアウトの操作性は非常にわるく、同じソフトでありながら統一感がなく、操作性は苦痛極まりないもので、LWユーザーは泣きながらレイアウトで骨を仕込んでいたという経緯があります。

救世主VertexPaint
VertexPaintはその名のとおり頂点MAPを編集する拡張プラグインです。後に配布されました。基本的にスプレーツールでウエイトマップを全てを描いていくのではなく" VertexPaint "をつかって作業を行います。最終的な微調整はスプレーツールを使って行います。
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VertexPaintは頂点カラー、ウエイトマップの編集を行うためのツールです。スケルゴンはもデラーで描画するBoneであり、モデラー側で編集したウエイトの確認が行えます。
 一見便利になったようですが、大きな問題があります。スケルゴンは一つながりの骨である必要があり、フローティングボーン、つまり独立したスケルゴンを特定のスケルゴンの子供にする事が出来ません。つまり、スケルゴン、モデラー側では完結させることが出来ない事になります。

  一つのオブジェクトに対し人体のように多くのBoneを仕込む必要がある場合、モデラーでスケルゴンを仕込み、VPによりウエイトマップを作成し、結局、レイアウト側でBoneを仕込む必要があります。これらのフローティングBoneにウエイトを指定するために、モデラーとレイアウトを行ったきり来たりのややこしい作業を行わなければなりません。
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スケルゴンの役割は操作性の悪いレイアウトの変わりに操作性のよいモデラーで単にBoneを描くツールであって、レイアウトでBoneに変換された後は、モデラーのスケルゴンとは一切関係がありません。Boneはレイアウトで管理されており、ウエイトマップはオブジェクト、つまりモデラー側ということです。このあたりがデータの管理を難しくというか、ややこしくしています。初心者にはとても不親切で、さっさと統合してほしいという感じです。




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■Bone(ボーン)について
  bone(骨)機能とは単一オブジェクトに骨を仕込むことで変形を可能にする機能です。一つの骨に対して影響範囲を与える頂点をウエイトマップで定義する事で変形を実現します。LightWaveに限った話ではなく、どの3Dツールでも仕組みは同じですが、IK(インバースキネマティクス)、FK(フォワードキネマティクス)等の階層構造との連携や、生産性に大きな差があります。LWに関しては" Bone "を扱えるツールの中でも、扱い難い部類に入ると思います。
 
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学習リソース
やさしい美術解剖図―人物デッサンの基礎

 人体デッサン習得のバイブルとも言うべき書籍です。特に、人体モデリングに関しては、筋肉の流れに沿って頂点の編集を行う必要があり、美大で人体デッサンの訓練を受けた人と、そうでない人とでは、3Dモデリングを習得する以前に差があります。単なるデッサン資料ではなく、筋肉の付き方から考えられる動き、形状の変化を知る事が出来る貴重な参考書となります。

こんな方に特におすすめ
・人体モデリングに取り組もうとされている方
・人体デッサンの訓練をうけたことのない方
・3Dモデリングの技術的な事は習得できたが、作品に納得できない方

■カスタマーレビュー
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