Creative Unit ZEROmonitaspaceリーディングコンテンツ TIPS他モデリング関連ライティング・レンダリング関連アニメーション・IK・Bone・パーティクル関連spaceトップページspacespacespacespace
モニタスペース
  ▼トップ ▼更新履歴 ▼サイトマップ ▼3DCGツール情報 ▼リンク ▼学ぶ・仕事
  space
   Reading / TIPS > アニメーション 関連 > LightWave6 IK Bone 考察
space
  space
Lightwave6 Bone変形パフォーマンス向上
space
Animation / IK / Dynamics ~ モーション・IK・ダイナミクス関連
モーション・IK・ダイナミクス関連 ■ LightWave6のIKとBone 考察



このカテゴリの全ての目次を表示
点線
■ Bone変形時のパフォーマンスを向上させるには
  Boneが増えると処理能力が極端に低下します。滑らかな変形を得るためには、一つの頂点に複数のBoneのウエイトが割り当てられている必要があり、これらが処理を重くいしている第一の要因となっています。VPにより自動で割り当てられた、ほとんど影響のない小さな値を切り捨てることで、大幅にパフォーマンスを改善する事が出来ます。VertexPaintの基本的な操作方法は付属のHTMLドキュメントに詳しく掲載されていますのでそちらを参考にしてください。

点線
■ ウェイトのクランプ
 一つのオブジェクトに埋め込まれるBoneの数が多いほどパフォーマンスが落ちます。Clamp の値を落とすことで、影響を与える範囲を指定することが可能で処理速度を上げることが出来ます。

点線
■ 任意の値以下のウエイト値を切り捨てる

Weightタブ→Stat
クリックで拡大します
Valueにチェックが入った状態でThreatholdの値に切り捨てたい値を入力後、selectでその値以下の頂点が選択されます。

infoタブ→Value
クリックで拡大します
値を0%にし、SetAll とすることで横の例では0.05以下のウエイトが割り当てられている頂点のウエイトマップはなくなります。まったく必要のない細かな値が、boneの処理を重くしている原因となっているのでこれらを掃除することで大幅な改善が見込めます。
space
点線
space
▼トップ ▼更新履歴 ▼サイトマップ ▼3DCGツール情報 ▼リンク ▼学ぶ・仕事
space
space
点線
NEXT
space
  space
← IK Bone関連インデックスへ戻る
space
 
学習リソース
やさしい美術解剖図―人物デッサンの基礎

 人体デッサン習得のバイブルとも言うべき書籍です。特に、人体モデリングに関しては、筋肉の流れに沿って頂点の編集を行う必要があり、美大で人体デッサンの訓練を受けた人と、そうでない人とでは、3Dモデリングを習得する以前に差があります。単なるデッサン資料ではなく、筋肉の付き方から考えられる動き、形状の変化を知る事が出来る貴重な参考書となります。

こんな方に特におすすめ
・人体モデリングに取り組もうとされている方
・人体デッサンの訓練をうけたことのない方
・3Dモデリングの技術的な事は習得できたが、作品に納得できない方

■カスタマーレビュー
space