3D 形状データの素材集は、『 特定の3Dグラフィックスソフト向け 』 と 『 3Dグラフィックソフト指定なし 』 の製品があります。
3Dグラフィックソフトのファイル形式で提供されるため、編集、修正作業に優れます。例えば、Shade用の素材集の場合、ベクトル形式の情報で提供されているため修正の必要がある場合は編集が容易です。
他の3Dグラフィックソフトで使用する場合は、一度ポリゴンに変換し、3DS / DXF / OBJ ふぁるフォーマットへ出力する必要があります。このように汎用フォーマットを使用して、他の3Dグラフィックソフトで使用する場合は、高い密度のポリゴンにする必要があり、編集には適さない形状データとなります。 (特に三次曲面の多い自動車などの工業製品やキャラクターの場合)
手持ちの3Dグラフィックソフトが、どのような形状フォーマットを出力出来るかは仕様書に明記されています。ほとんどの3Dグラフィックソフトは DXF / 3DS / OBJ 何れかの汎用形状フォーマット は、インポート(入力)とエクスポート(出力)とも対応しています。
3Dグラフィックソフトの中では、Shade / CINEMA 4D / 3ds MAX 用の素材集が多く販売されています。(特に建築分野の形状素材)
豊富な素材集が販売されているかどうかは、業務によっては3Dグラフィックソフトを選ぶ一つの理由になるかもしれません。
汎用フォーマットは、そのソフトウェアの独自性が無くなる為、編集には適しません。(DXF/3DS/OBJ)が付属していたとしても、その3Dソフトウェアで編集してから自分で書き出した方がベターです。
3Dグラフィックソフトを限定しない 3D 素材集は、DXF / 3DS / OBJ 何れかの汎用形状フォーマット で提供されています。 これらのフォーマットには、テクスチャ情報やUV情報をサポートするフォーマットもありますが、殆どは形状データのみのやり取りで使用されます。
これらの汎用フォーマットは、ポリゴンデータです。高い形状品質を得るには、それだけ高い密度のポリゴンである必要があります。
この手の良い素材集は、同じ3Dデータでも品質にあわせて 高 / 中 / 低 それぞれの密度のポリゴンが用意されています。
また、高い密度の 3D データしか提供されない3D素材集の場合は、3Dグラフィックソフト側でポリゴン密度を変更する必要も出てきます。このような密度の高いポリゴンの形状をなるべく維持し、密度の低いポリゴン形状に変換するには、お使いの3Dグラフィックソフトに 「ポリゴン リダクション機能」 が必要となります。
エントリーユーザー向けの3Dグラフィックソフトでは、ポリゴンリダクション機能はサポートされない事が多く、注意が必要です。