Blender が内包するレンダリングエンジンは、スキャンライン方式がベースとなります。
■Blender ライト・レンダリングに関する和訳ドキュメント
参照 => レンダリング
参照 => ライティング
スキャンライン方式のため、反射や屈折などの表現は行えませんでしたが、後に選択式レイトレーシングを採用しています。マテリアル属性毎に、レイトレーシング可能な属性を与えレンダリング設定でレイトレースを有効にする事で可能になります。
光源モデルは、太陽光、ポイントライト、スポットライト、エリアライトを持ちます。また、STRATA 3D のアンビエント光 やLightWave 3D のアンビエントカラーにあたる、全体的な陰影の色をコントロールするHemi Light (半球光)と呼ばれるライトがあります。
左の例は、スポットライトに Halo 効果、バッファシャドー有効にした例。Hemi-Light を使い環境光を同じ色で補佐しています。 光源と対峙してもそれなりの速度でレンダリングされました。この表現はスポットライトのみに限られますが、使い方によっては雰囲気あるシーンを作成できます。分かり難いですがドーナツの中にも光が抜けています。 |
Blender のレンダリングエンジンは、現在のところマルチプロセッサに対応していません。そのため、Blender をメインに 考える場合は、デュアルコアやマルチプロセッサのパソコンより、シングルコアプロセッサの高クロックCPU のパソコンが適しています。
また、反射や屈折などレイトレース法を使用した場合、一般的なレイトレースレンダラと比較して計算負荷が高く感じます。ドキュメントにもあるように、従来の環境マッピングを使用した絵作りを行う方が質の高いイメージが作れるかもしれません。
マテリアル毎に、ワイヤーフレームレンダリングや Toon レンダリングなども個別に指定可能な柔軟なつくりになっています。
ベクトル系レンダリングと出力に関しては標準でサポートしていませんが、Blender Python Script Sflender V2.6(ベータ) が配布されています。 ちなみに LightWave 3D であれば、 Swift 3D プラグイン を別途購入する必要があります。
外部レンダラに、フリーのレンダラ YafRay を使用する事が可能で、質の高いラジオシティレンダリング、フォトンマップなどにも対応できます。こちらは、ver 0.0.8 から マルチプロセッサによる並列レンダリングが復活したそうです。