キーフレームアニメーションから、デフォメーション、ラティス、IK、スケルトンなど様々なアニメーション作成機能を備えています。また、物理計算から軟体形状をアニメートするソフトボディや、パーティクルシステムまで備えています。
■Blender アニメーションに関する和訳ドキュメント
参照 => アニメーション
次期バージョン 2.4 では、Fluid dynamics (流体力学)が搭載されています。Blender の進化は駐まる事を知りません。参照 => デモムービー
IPO エディタ(Graph Editer にあたる)と呼ばれるカーブ編集が行えます。一つのモーションカーブを他のオブジェクトと共有したり、マテリアル属性に対しても同じIPO エディタを使用しアニメーションを制御する事が可能です。
キャラクターアニメーションに必須の IK(インバースキネマティクス)をサポートし、スキニング'(変形)可能なスケルトンを有します。次期バージョン 2.4 では IK と FK の混在が可能になっています。足りなかった機能が次々に追加されています。
非常に強力なパーティクルシステムを持っています。重力や風の影響はもちろん、マテリアルを割当て炎を表現したり、オブジェクトに対しても割当てる事も可能です。
参照 => パーティクルシステム ~ JBDB 和訳ドキュメント
2.4で搭載される髪の毛に関する機能です。
参照 => Blenderでのヘアー・毛・羽 ~ JBDB 和訳ドキュメント
参照 => Blender2.4 新しい Particle オプションとガイド ~Blender.jp
ミドルクラスやハイエンドクラスの3Dグラフィックソフトは、スクリプトによる制御、開発環境があり生産性を高める事が出来ますが、Blender にも汎用スクリプト Python を使用した拡張インターフェイスを持っています。BlenderPython Script により、Blender の機能を拡張し生産性を高める事が出来ます。
ゲーム開発関連においてはハイエンドクラスなどの一部のソフトウェアに限られていましたが Blender が商用時代に持っていたゲーム開発環境もオープン化されています。
Playstation 3 などの次世代家庭用ゲーム機に関連し、物理計算エンジン NovodeX や XMLベースのゲーム開発向け共通3Dフォーマット COLLADA など開発環境の整備が急速に進んでいます。Blender も視野に入ってきそうです。
Blender の多彩な機能は、CINEMA4D や LightWave 3D と同様に 3D映像制作がターゲットになります。特にセル画調レンダリングは美しく、キャラクターアニメーションを中心とした映像制作に適しています。
ソフトウェアに全くお金をかけないで本格的な3DCG映像制作が出来るのは、Blender をおいて他にありません。もちろん、映像制作だけでなく静止画作品にも適しています。
業務利用においても制限なく Blender を使用する事が出来ます。ただ、映像プロダクションなど3DCG制作がメインの業種では、MAYA や 3dsMax CINEMA4D などの製品と比べ、レンダリングパフォーマンス(完成度含め)や安定性、発展の段階にあるという事で不安要素もあります。また、Linux の商用ディストリビューションのような企業サポートも現在のところありません。
スポット的にデザイナーがプレゼンテーションに使う道具としては、十分な力を持っています。しかし、エントリークラスの3Dグラフィックソフトと比較した場合、3DCG初心者は習得に時間のかかるソフトといえます。
日本語による情報は、Blender.JP で入手出来ますのでそちらを参照して下さい。以下、Blender 2.4 alpha2 で搭載されている機能です。
英文 => Blender 2.40 alpha
訳文 => Blender 2.4 プレリリースノート ~ Blender.JP
Blender に関する情報を公開されているサイトは次のページでまとめて紹介しています。