この章ではオブジェクトの分割率とレンダリング・コストの関係について説明します。レンダリング・コストを引き上げる要因の一つがサーフェイスを構成するメッシュ数です。基本的な事ながら 3DCG 初心者の方は見落とし易く、特に映像制作や仕事で 3DCG ソフトの活用を考えている方にとって無視できない重要なポイントになります。
結論から先に言えば、レンダリング時に計算されるポリゴンメッシュ数に注意して作成しなければ思わぬ所で無駄なレンダリング・コスト、メモリを浪費してしまう結果になります。そうならないためのアドバイスになります。
ここではLighwave 3DとMayaを例に説明しますが、サーフェイスの分割率に関しては、サブディビジョン系(ポリゴン)モデラやNURBS などのスプライン系モデラを搭載する 統合型 3DCG ソフトであれば何れも共通する概念です。
一つの統合型 3DCG ソフトを使いこなしている達人が、他の 3DCG ソフトを新たに習得する際、はじめにサーフェイスの分割率について調べる筈です。これを無視して制作には移れないからです。
現在の統合型 3DCG ソフトが提供するモデラは、上記モデラの何れか、叉は両方であるため殆どの 3DCG ソフトウェアに共通します。
該当しないのはメッシュの分割率が問題にならないローポリゴン・モデリング、スムージング処理で作品を作られる方。
次のページから Maya と Lightwave を例に具体的に説明していきます。