ここでは 3D グラフィックソフト、またはサーフェイスモデラーと呼ばれるソフトウェアが標準で備えている サーフェイス(面)作成機能について説明します。 ソフトウェアによって操作手順、呼称は異なりますが概念は共通しています。
ポリゴンモデラー、スプラインモデラーにおいて共通するサーフェイス作成機能には、以下のものがあります。線または面から立体を起す点は同じです。以下に紹介するサーフェイス作成機能は、殆どの 3D モデラーが有しています。
カーブツール等で描画した線、イラストレーター等で作成した線や面、プリミティブで用意されている線や面 を押し出す事でサーフェイスを作成する機能です。
線、面に対して任意の軸に対し、回転体を作成する機能です。
作成、または取り込んだカーブ、面を断面として扱い、サーフェイスを生成する機能です。ソフトウェアによって呼称はまちまちです。
いずれのソフトウェアにおいて共通するポイントは、接続するカーブのコントロールポイント、頂点数は、それぞれのカーブが一致している必要があるという点です。応用範囲の広いサーフェイス生成機能と言えます。
国内で支持されている Shade のモデリングの基本は、開発当初からこの概念でサーフェイスを作成しモデリングを行います。使用する線はベジェ曲線です。
作成、または取り込んだカーブ、面を断面として扱い、任意のカーブ(線)に沿って押し出す機能です。これも非常に応用範囲の広いサーフェイス作成機能です。
これらのサーフェイス作成機能は、カーブ(線)、サーフェイス(面) オブジェクトに対して実行します。適用可能なオブジェクトの属性は、それぞれのソフトウェアによって異なりますが、考え方は共通します。
3Dソフトウェアの中には、ポリゴン、スプライン、双方のモデリングが可能な製品がありますが、サーフェイスの属性(ポリゴン・スプライン) それぞれに対して専用のツールが用意されているケースもあります。
上記は、基本的に線、面 全体に対して適用しますが、ポリゴンモデラーであれば、サーフェイス上に存在する 頂点、ポリゴン、エッジに対して個別に押し出しに利用する事もあります。ポリゴンモデリングでは、法線方向※に対して押し出す作業は頻繁に行います。
このため、ポリゴンモデラーでは、粘土をこねくり回すような間隔でモデリングできると言われることもあります。逆に、スプラインベースのモデラーは、このような頂点、面単位での作業は行う事は出来ません。
※ 法線とは、面に垂直に交わる軸線のことでサーフェイス(面)の表裏も表します。法線方向へ面を押し出す機能は面単位で編集を行うポリゴンモデラーに属する編集機能の代表です。
始めて 3D グラフィックソフトを習得される方の場合、これらのツールで作成される形状は、単純で出来ることが限られていると思うかも知れません。このようなサーフェイス作成機能をそのまま使う形状は限られますが、一般的にベース形状として利用します。
例えば、人の腕、脚を作る場合、パスに沿った押し出しでベース形状を作り、編集する方が要領が良く、車のボンネットは、断面を繋ぐスキンでベース形状を作成したほうが楽な場合もあります。つまり、ケース バイ ケース です。
作成する形状を単純なオブジェクトに置き換えて モデリングプランを考える必要があることを知っておくと良いでしょう。デッサンの際にあたりをつける作業と同じと考えれば分かり易いかも知れません。デッサンは何事においても基本であり重要です。
Maya / SOFTIMAGE | XSI / Softimage 3D のように、一つの 3D グラフィックソフトでポリゴン、スプラインなど複数の高度なモデラーを搭載する製品の場合、上記で示した立体加工以外に、様々なサーフェイス(面)編集機能を備えています。
例えば、上記方法で作成したサーフェイスから、更にサーフェイスを作成する機能などです。これらは、形状データの属性、つまりポリゴンで構成されたサーフェイスか、スプラインで構成されたサーフェイスかで利用できる編集、加工ツールも異なります。そのため、それぞれのメニューが用意されています。
ポリゴン属性、スプライン属性、それぞれの概念を理解していると習得、理解も早くなります。Shade などの後にパッチポリゴンをサポートした製品においても同様です。