ここでは、ポリゴンモデラーの特徴について説明します。
頂点のみの編集機能で立体を作成するポリゴンモデラーです。これだけのフリーウェア、シェアウェアは多く存在します。
代表的なモデラーは 六角大王などです。ローポリゴン専用のためのツールであり、ジャンルが限られるためこのサイトでは、あまり力を入れて解説していません。このようなツールの有効活用は、下記の海賊屋さんのサイトが参考になります。
参照 => LowPolyClub
上記頂点編集のみのポリゴンモデラーにベクトル情報を付加する事で少ないポリゴンで滑らかな形状を得る事が可能なポリゴンモデラーです。呼称は 3D グラフィックソフトによってまちまちですが、ここでは総称してサブディビジョン系ポリゴンモデラーと呼ぶ事にします。
一般的に サブディビジョン サーフェイスと言われるサーフェイス属性です。ポリゴンを骨子とし、滑らかな局面に分割します。
LightWave 3D は古くからこの方式を採用しており、長年、最強のポリゴンモデラー地位を維持してきました。現在では CINEMA 4D や Maya 、XSI 、3ds Max などにも搭載されるようになりましたが、以外にも後発です。LightWave 3D が最強のポリゴンモデラーと呼ばれた理由はここにあります。現在もそうですが、modo ※や ZBrush などモデリング専門の強力なモデラーも登場しています。
また、最近では Shade や CARRARA などのエントリークラスの製品でもサポートされていますが、上記製品と比べ操作性は高くありません。
左のイメージ(LightWave3D)を見てわかるように、ポリゴンの頂点をベクトルカーブ変換で中間サーフェイスを補完しています。
スプラインモデラーの長所を兼ね備えたモデラーといえます。特に、キャラクターなど有機的な形状をつくるのに適しています。また、ポリゴンベースの編集のため、異なるオブジェクトの接続が容易に行えます。例えば、人間の腕と胴体を滑らかに接続する事が容易に出来ます。これは、スプライン系のモデラーでは非常に困難な作業です。
また、スケルトン(IK) に対するスキニング(変形)処理に適し、変形の予測が容易であるため、キャラクターアニメーションに最も適したサーフェイス属性といえます。
人間、動物などのキャラクターなどの複雑な有機形状で、特にスケルトン、Bone によるスキニング(変形)が必要なケースに最も適したオブジェクト(サーフェイス)属性といえます。
ポリゴンであるという性質上、面単位の修正が必要なため、自動車に代表される工業製品等の形状モデリングには不向きです。
滑らかな曲面に対して、パッチ(ベクトル)情報を維持して正確な穴をあける事が難しく、穴をあけた断面にテーパー(角)をつける作業が苦手です。
(左画像はパッチポリゴン)また、一度穴をあけると位置の調整も困難です。(この手のモデリングは特に工業製品に要求される)
自動車のボディーラインを調整したい場合、面単位で全体形状の微調整を行うのは非常に面倒です。 LightWave 3D はこの辺の全体をコントロールする編集機能に優れていますが、ポリゴンである以上、ベジェ、NURBUS等のスプラインモデラーには適いません。
つまり、インダストリアルデザイナーがデザイン検討用に使うには不向きです。作れないという事ではなく、修正が難しいため複雑な形状であればあるほどデザイン検討には向かないと言う意味です。既にデザインの決まっている製品をCG化したい場合や複雑なけいじょうは対応可能ですので誤解のないように。
NURBS モデラーによる車のモデリングについて、このサイトでも紹介しています。ざっと眺めてパッチポリゴンとの違いが分かるでしょうか?
参照 => NURBSモデラーで車をモデリングする
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このような方におすすめ 海賊屋さんは、LightWave3D の使い手、3DCGデザイナーとして有名な方ですが、LightWaveの参考書というよりモデリング、テクスチャも含みローポリゴンを高品質に仕上げる事に主眼を置いて解説されています。LightWaveユーザーに限らずローポリゴンテクニックを身に付けたい方は参考になります。購入の前に一度、同氏の運営する ローポリ3DCG専門HP を訪れてみるとその趣旨がわかります。 |