最終的には前のページで表示していたこの画像のような形状を作成する手順を順を追って説明します。このページは一連の流れでページを分けて説明しています。本稿の目的は前のページを参照して下さい。
先ず、左の図に示すポリゴン・オブジェクトを準備します。ベースとなる三次曲面は必ずサブパッチで作成してフリーズ(ポリゴン化)を行うようにして作成します。
ポリゴンメッシュをドラッグネット・ツール等で変形させて作成するのはNGです。
この例では必ずサブパッチ形状を元に三次曲面を作成し、ポリゴン化して下さい。左図はサブパッチのグリッドをドラッグネット・ツール等で適当に変形させ、フリーズした形状です。
BGレイヤに円柱を配置していますが、これは三次曲面に投影されるカーブを抽出するためのものです。この時、三次曲面のエッジと円柱の接点が干渉しないように調整できないか検討することも重要です。
基本形状、ここでは三次曲面のグリッドになりますが、基本形状はサブパッチで作成しておき、穴あけが必要になった場合、ベースのサブパッチ形状はバックアップしておき、フリーズ(ポリゴン化)した形状に対して穴を開ける作業を想定しています。
次に円柱と隣接するサーフェイス(面)を選択し、選択した部分を細分化します。細分化には MetaForm Plus を使用します。
このツールはメタフォームによる細分化が行えます。基の形状もメタフォームにより得られた形状、サブパッチで作成した形状である必要があります。
上記設定では、このように縦横に2分割されます。このとき、エッジは分割されています。
ブーリアン演算等で穴を開ける場合、ポリゴンメッシュの密度が最終的な精度に大きな影響を与えます。
メッシュの分割数を上げるということは、ポリゴンの平面性を保つという事に他なりません。要点はおいおい纏めます。
メッシュの平面性が高いほど、ブーリアン、レンダリング時のエラーを回避することが出来ます。
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