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ここで三次曲面に対して穴あけを実行しても構いませんが、品質を上げるのであれば、STEP-2 ~ STEP-4 の作業を繰り返し、更にメッシュを分割します。
これは作成する形状によって適切なメッシュ数は異なります。判断にはある程度の経験が必要です。いろいろ試してみて下さい。
この例では緩やかな三次曲面ですが、急な曲面ではメッシュ数が少ないとサーフェイスを構成する4頂点ポリゴンの平面性が保てなくなります。メッシュを増やすという事は4頂点ポリゴンの平面性を保つ事に他なりません。
左は STEP-2 ~ STEP-4 の作業を繰り返し、更に密度を上げた例です。
ここでは減算ブーリアンを使わず、Sドリルで穴をあけます。BG レイヤに穴あけに用いるオブジェクトを配置します。
ここでは円柱を使用してますが、くり抜く形状に合わせて、部分的に必要なメッシュ数を確保する必要があります。
左は Solid Drill (ソリッド ドリル) 適用の結果です。続いてエッジを修正します。
このようなブーリアン処理を行った場合、目に見えない不要な頂点、エッジを修正する必要があります。
例えば、左の図では、1つの頂点を選択しているように見えても、二つの頂点が選択されている事が分かります。(画面左下)
円弧に影響を与えない程度の間隔を探し出し、これらが結合されない程度に接近した頂点をポイント結合(Merge Points)ツールで結合します。
平均値で結合されます。
ポイント結合(Merge Points)ツール を使用した場合、2頂点ポリゴンなどの不要なエッジが発生します。
これらの作業の後には、ポリゴンモードに切り替えて確認する癖をつけておくと良いと思います。
Polygon Statics (ポリゴン状態) パレットを表示し、該当するポリゴンを選択しまとめて削除しておきます。これを行わないと編集時におかしな結果になったり、レンダリング時にごみとして現れるので注意が必要です。
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