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3DCG Workstation


3DCG-WSに関する説明

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ライティング・計算 Readin & Tutorials & Tips

ライティング、レンダリング、カメラに関する考え方を紹介しています。これらのプロセスは、どの3Dグラフィックソフトでも共通しますので、アプローチの仕方としては参考になると思います。

ライティング考察 ~ 環境光とライティング アプローチ.

ライティング考察イメージ

3DCG におけるライティングとレンダリング(計算)方式の関係や、環境光の表現、3DCGライティングの取り組み方、考え方を考察しています。

大幅に加筆、構成を変更しました。タイトルも変更になっています。というより、新しく書き下ろしました。2007.9.12

  1. 環境光の表現とレンダリング考察
  2. レンダリング方式により異なるアプローチ
    1. レイトレーシング におけるライティング アプローチ
    2. ラジオシティ におけるライティング アプローチ
    3. 双方向 レイ・トレースと表現力
    4. 画像を光源(ライト)として活用する
    5. IBL に必要な HDRイメージの作成
  3. レイトレーシングで環境光を模倣する具体例
    1. 環境光を模倣する具体例 ~ Lightwave 3D
    2. 環境光を模倣する具体例 ~ Maya Software
    3. 環境光を模倣する具体例 ~ MentalRay for Maya
  4. レンダラの特徴を把握する事の重要性
    1. ここで取り上げたレンダラの特徴 総括
    2. レイトレーシングにおける負荷の高い計算と対策
  5. その他 3DCGにおけるライティングのヒント
    1. ライティングにおける学習アドバイス

サーフェイス分割率の重要性について.

ジオメトリ分割率イメージ

3DCG 初心者が軽視しがちなサブディビジョン(ポリゴン)、スプラインベースNURBS 等) の3Dモデラを使用する際の注意点について説明します。

Maya に限定していた感があったため、3DCG 全般に共通する問題として新しく書き下ろしました。 2007.9.18

  1. サーフェイス分割率の重要性について
  2. "見かけの分割率" と "レンダリング時の分割率"
  3. 分割率を意識したモデリング・アプローチ
    1. スムージングを活用したモデリング・アプローチ
  4. 検証:サーフェイス分割率の計画性と重要性
    1. サーフェイス分割率とレイトレーシング速度

補足
MAYAを例に解説していますが、スプライン系、パッチポリゴン系サーフェイスを扱うどの3Dグラフィックソフトにも共通する重要なポイントです。

関連 => 3DCG モデラーのタイプ(種類)と特徴について
関連 => 3DCG ポリゴンモデラーの特徴

関連 => 3DCG スプラインモデラーの特徴

3DCG におけるカメラと表現 (被写界深度・ブラー他) .

Dof (デプス オブ フィールド)被写界深度イメージ

3DCGにおけるカメラの基本的な考え方と表現について説明しています。

特定のソフトウェアに限定していた感があったため、3DCG 全般を対象に全て新しく書き下ろしました。2007.9.21

  1. 現実世界のカメラ ~ 3DCG におけるカメラの概要
  2. 3DCG のカメラと現実世界のカメラの相違点
  3. 被写界深度とモーション・ブラーの表現 (3DCG)
    1. 被写界深度の設定 ~ Maya / Lightwave 3D
  4. カメラによる映像表現と学習アドバイス (3DCG)

Depth Map Shadowの負荷を抑えるには(MAYA) ~Reading.

Depth Map Shadow イメージ

特定の3Dソフトウェアに関する内容であるため、視点を変えて新しく書き起こす予定です。それまで一時的にリンクを解除しています。(2007.9.18)

  1. Depth Map Shadowの負荷を抑えるには
  2. 検証:複雑なジオメトリでのレンダリングコスト
  3. 検証:単純なジオメトリでのレンダリングコスト
  4. 検証結果について(まとめ)

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