ライティング・計算 Readin & Tutorials & Tips
ライティング、レンダリング、カメラに関する考え方を紹介しています。これらのプロセスは、どの3Dグラフィックソフトでも共通しますので、アプローチの仕方としては参考になると思います。
3DCG におけるライティングとレンダリング(計算)方式の関係や、環境光の表現、3DCGライティングの取り組み方、考え方を考察しています。
大幅に加筆、構成を変更しました。タイトルも変更になっています。というより、新しく書き下ろしました。2007.9.12
- 環境光の表現とレンダリング考察
- レンダリング方式により異なるアプローチ
- レイトレーシング におけるライティング アプローチ
- ラジオシティ におけるライティング アプローチ
- 双方向 レイ・トレースと表現力
- 画像を光源(ライト)として活用する
- IBL に必要な HDRイメージの作成
- レイトレーシングで環境光を模倣する具体例
- 環境光を模倣する具体例 ~ Lightwave 3D
- 環境光を模倣する具体例 ~ Maya Software
- 環境光を模倣する具体例 ~ MentalRay for Maya
- レンダラの特徴を把握する事の重要性
- ここで取り上げたレンダラの特徴 総括
- レイトレーシングにおける負荷の高い計算と対策
- その他 3DCGにおけるライティングのヒント
- ライティングにおける学習アドバイス
3DCG 初心者が軽視しがちなサブディビジョン(ポリゴン)、スプラインベース(NURBS 等) の3Dモデラを使用する際の注意点について説明します。
Maya に限定していた感があったため、3DCG 全般に共通する問題として新しく書き下ろしました。 2007.9.18
- サーフェイス分割率の重要性について
- "見かけの分割率" と "レンダリング時の分割率"
- 分割率を意識したモデリング・アプローチ
- スムージングを活用したモデリング・アプローチ
- 検証:サーフェイス分割率の計画性と重要性
- サーフェイス分割率とレイトレーシング速度
補足
MAYAを例に解説していますが、スプライン系、パッチポリゴン系サーフェイスを扱うどの3Dグラフィックソフトにも共通する重要なポイントです。
関連 => 3DCG モデラーのタイプ(種類)と特徴について
関連 => 3DCG ポリゴンモデラーの特徴
関連 => 3DCG スプラインモデラーの特徴
3DCGにおけるカメラの基本的な考え方と表現について説明しています。
特定のソフトウェアに限定していた感があったため、3DCG 全般を対象に全て新しく書き下ろしました。2007.9.21
- 現実世界のカメラ ~ 3DCG におけるカメラの概要
- 3DCG のカメラと現実世界のカメラの相違点
- 被写界深度とモーション・ブラーの表現 (3DCG)
- 被写界深度の設定 ~ Maya / Lightwave 3D
- カメラによる映像表現と学習アドバイス (3DCG)
特定の3Dソフトウェアに関する内容であるため、視点を変えて新しく書き起こす予定です。それまで一時的にリンクを解除しています。(2007.9.18)
- Depth Map Shadowの負荷を抑えるには
- 検証:複雑なジオメトリでのレンダリングコスト
- 検証:単純なジオメトリでのレンダリングコスト
- 検証結果について(まとめ)