.
テクニック / 考察モデリング関連 ポリゴン 生物の造形掌部のモデリング
トップページ

テクニック / 考察

3DCG Workstation


3DCG-WSに関する説明

取り扱いショップ

03 - 掌部の造形、頂点編集 作業例

モデリング関連

03 - 掌部のモデリング

これまでの作業で"手"本体のベースを作成しました。ここからは "手"本体の造形を行ないます。モデリング前には必ずデッサンして形状を把握しておきます。資料となる写真にメッシュを描いてみるのも良い方法です。

03–1 : 手 本体部分の造形

Pt 01 – 1 : ベースモデルの作成

01–1で説明したように間接位置にエッジが来るようにし、指以外の厚みはもっとも薄いところが想定される部分に合わせています。

厚みをつけて行く方が造形しやすいと考えたためです。作成した指の接続の事も考慮しながら、手本体の作り込みを行います。

3D モデリングは常に一手先以上の事を考えての作業を心懸けるのが上達の秘訣です。迷った時は分岐点ですので、何時でも引返せるように作業工程を別レイヤ、別ファイル等にバックアップするなどしておきましょう。

作り込み前のベースモデルの確認

Pt 03 – 1 : 作り込み前のベースモデルの確認

親指の付け根は甲と掌側では色で示した三角ポリゴンを使っている位置が異なります。BandSawでメッシュを分割した際、ここでストップします。

SubDiv種は Catmull で作成していますが、基本は四角ポリゴンでメッシュの流れを組み、要所要所で三角ポリゴンを上手く活用するようにします。


Pt 03 – 1 : SubDivision サーフェイス

Catmull は 5角形以上のポリゴンに対応していますが、少ない頂点数で構成されるSubDivision サーフェイスの場合、Bone 変形時の予測が困難になるため、なるべく使わないようにします。

このベースモデルを元に頂点整地(主にY軸方向)を行い、足りないメッシュを追加して造形します。

親指の付け根の造形

と同様にVertex Paint を使用してウェイトマップを一括で作成します。(Falloff Distance ^16を適用) この段階のウェイトマップは精度にこだわる必要はありません。

Pt 03 – 1 : スケルゴン回転ツールで変形

スケルゴン回転で親指の骨の位置を調整します。第二間接以降は外側へ45度ほど外側へ角度をつけています。

親指のスケルゴンはY軸に対して平面に描画していますのでBank / Pitch / Heading 軸を調整します。

最終的にはスケルゴンの位置は変更します。モデリングの段階ではオブジェクトの中央に来るように配置しています。

ここまでをベースモデルとして本格的に造形していく事になります。このベースモデルの出来が3Dモデリングの生産性を大きく左右する事になります。

親指付け根の “頂点編集" と “整地” (甲側)

ここまでは平らな手形を曲げただけです。ここから頂点編集(モデリング)作業に入ります。最初に気になった箇所です。親指の付け根を曲げた時、切れ目が出てしまう事は容易に予測できます。

親指付け根の “頂点編集" と “整地” (甲側)

このような箇所を修正するには、一度、問題のある箇所のポリゴンを一つに結合してAdd Edges を実行すると容易に修正することが出来ます。メッシュの流れを変えるには Spin Edge (v9.2以降)が便利です。条件によって落ちるので注意が必要です。

親指付け根の “頂点編集" と “整地” (掌側)

掌側のメッシュの流れを修正しています。スケルゴン回転でどのように変形するか確認して、問題がある場合はメッシュの流れを修正し、必要があれば頂点を追加します。

ここまでの修正で頂点数は増えていません。頂点数が増えていないという事は、ウェイトマップにも変更がないという事です。(頂点を消去して追加しない限りは)

つまり、修正後もスケルゴン回転で確認する事が出来ます。ツールによりますが頂点を新たに追加した場合はウェイト値がない場合がありますので、その際はVertex Paint の Falloff Distance で再度、ウェイトマップを一括作成します。

少ない頂点数で構成されるSubDiv サーフェイスによる造形は、頂点位置ではなくメッシュの流れが重要である事を示しています。慣れるとスキニング結果をある程度の予測は出来るようになります。

Pt 03 – 1 : エッジを新たに追加

明らかに造形に足りないと思われる箇所は、エッジベベル、BandSaw ツール等でメッシュを追加しておきます。

ここで増えた頂点を整地して全体の形を整えます。ラフの段階では、なるべくエッジが均等間隔になるようにするのがポイントです。


Pt 03 – 1 : エッジを新たに追加

色をつけたメッシュの流れに注意しました。

このページの所要時間は 30分~40分程度です。引き続き、作り込みを行ないます。



モデリング / TIPS / 考察

  1. モデリング ~ 目次 (一覧)
    1. NURBS モデリング 関連
    2. ポリゴン モデリング 関連

手のモデリング (SubDiv)

  1. このドキュメントの概要
  2. 制作をはじめる前に
  3. 造形 ~ ベース形状の作成
    1. スケルゴンに関する注意点
  4. 造形 ~ "指" を作る
    1. LightWave の Bone 設定
    2. モーションと細分化タイミング
  5. 造形 ~ 掌部のモデリング
  6. 造形 ~ 甲部 / 指の接続
  7. 造形 ~ 全体のモデリング
  8. ウェイトマップについて
    1. ウェイトの正規化(Normalize)
  9. 前準備 ~ シーン作成
    1. 前準備 ~ スケルゴン修正
  10. ウェイト修正アプローチ 1
    1. ウェイト修正アプローチ 2
    2. ウェイト修正アプローチ 3
  11. 造形 ~ 形状の作り込み
    1. ウェイト修正後の頂点追加
  12. UVマップに関して
    1. UVマップを作成する
  13. まとめ ~ 要点の整理
    1. 本稿で使用したツール他

関連ドキュメント

ポリゴン系 3Dモデラの特徴

スプライン系 3Dモデラの特徴

ポリゴン系 3Dモデラの特徴

工業 と 建築デザイン

Lightwave 3D 概要

Alias Maya 7 概要


主要 統合型 3DCGソフト

書籍の出版数は人気のバロメーター。価格帯も分かります。

3ds Max

Softimage|XSI

Maya

Lightwave 3D

CINEMA 4D

separator

Shade

Shade 作品集

アニマス

CARRARA

STARATA 3D


3DCG ワークステーション

3DCG/CAD制作に特化したお勧めのワークステーション

ドスパラBTO パソコン

Quadro搭載パソコン


独学・学習の手引き ? ?

書籍 DVD ソフト ハード


CG 制作資料室 ? ?

建築 人・動物 メカ 自然

ライティング・レンダリング考察

アニメーション関連 考察

テクスチャ / 表面材質


あけぶれ公式サイト
3DCG検索 | コンテンツ検索 | 書籍・ソフト検索 | 国内検索 |
bottom_mark
ページ最上部
ページ最上部 前のページ