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ウェイトマップ修正前の準備作業 ~ 確認用シーン作成

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ウェイトマップ修正の前準備 ~ 確認用シーン作成

ウェイトマップ修正、造形の作り込みを行なう前に確認用シーンを作成しておきます。確認用シーンを作成する上でのポイントについて説明します。

確認用シーンの作成

確認用シーンの作成 (レイアウト画面)

本稿ではモデラーで詰めたウェイトマップのみを使用してBoneスキニングを行いますが、最終的には Boneプロパティの補正機能も使用します。

これら補正機能はモデラーのスケルゴン回転では確認出来ないため、ウェイトマップ修正を行なう前に確認用のシーンを作成しておきます。

二つのアプリケーションで構成される LW ならではの作業と言って良いと思います。

形状確認のためのシーン・レンダリング

Boneスキニングに限らず、モデリングが佳境に入った段階でレンダリングして形状を確認する事は良くあります。モデラーのパースビューのシェーディング表示では常に視点から光線があたるため、特にSubDivサーフェイスで補完される微妙な起伏の良し悪しを見落とす事があるためです。

Vertex Paint の Light機能はSubDivサーフェイス表示は出来ないので活用出来ない

レンダリングする場合は視点移動だけでなく、オブジェクトを回転させたり光源の位置を変えたりして光が当たる位置を変えて観察するようにします。複数のライトをNull でまとめて回転させたりするのもよい方法です。モデラーのシェーディング表示では見えなかったサーフェイスの表情が見えてきます。

ヒント “影” を有効にして光源を移動させてレンダリングするとサーフェイスの表情が見えてきます。勿論、ライティングも重要な要素です。

シーンへオブジェクトを読み込む際の注意点

スケルゴンを Bone に変換するには “スケルゴン変換” コマンドを実行しますが、回転角度をリセットする必要があり手間が掛かります。スケルゴン変換は使わず、Skelegon Reader (ユーティリティ>プラグイン)を使用してスケルゴンを Bone に変換します。

補足 : スケルゴンに関する注意事項 でも触れています。

Skelegon Reader を使う理由は、自動的に中心点回転記録(回転角度の初期化)を行なってくれる、スケッチ色を継承してくれる、モデラー上で浮動スケルゴンの親子付けを設定した場合、階層構造が維持される、などのメリットがあるからです。

後、スケマティックビューはなるべく活用するようにしましょう。インターフェイスはver6当初から殆ど改良されておらず、使い易いとは言い難いですが。

Bone アイテム・プロパティの設定

ウェイトマップをメインにスキニングを詰める場合、スキニングの設定はウェイトのみにしておきます。でなければウェイト値の微調整が固定長の影響を受けて相殺されてしまい、形状の変化が読み取れないからです。

“ウェイトのみ”にチェックを入れた場合、狙ったスキニング結果を得たい場合に有効ですが、作成するウェイトマップの品質に依存します。レイアウトのBone には簡単な補正機能が用意されているので、それらも検討して ”目的・求める質・生産性” を天秤にかけてアプローチを考える必要があります。

参照 => 補足 : LightWave 3D ~ Bone 設定に関して

Object アイテム・プロパティの設定

Object アイテム・プロパティの設定では、SubDivサーフェイスの細分化のタイミングを変更する必要があります。詳しくは以下を参照してください。

参照 => 補足 : SubDivサーフェイスを細分化するタイミング

引き続きスケルゴンを修正します。



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  1. モデリング ~ 目次 (一覧)
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  1. このドキュメントの概要
  2. 制作をはじめる前に
  3. 造形 ~ ベース形状の作成
    1. スケルゴンに関する注意点
  4. 造形 ~ "指" を作る
    1. LightWave の Bone 設定
    2. モーションと細分化タイミング
  5. 造形 ~ 掌部のモデリング
  6. 造形 ~ 甲部 / 指の接続
  7. 造形 ~ 全体のモデリング
  8. ウェイトマップについて
    1. ウェイトの正規化(Normalize)
  9. 前準備 ~ シーン作成
    1. 前準備 ~ スケルゴン修正
  10. ウェイト修正アプローチ 1
    1. ウェイト修正アプローチ 2
    2. ウェイト修正アプローチ 3
  11. 造形 ~ 形状の作り込み
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