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09 - UVマップを作成する ~ "手"のモデリング

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09 - UVマップを作成する

作成した手のオブジェクトに対して UVマップを作成します。ここまでは基本的な造形とウェイトマップ作成を平行して行なってきましたが、これらの作業後に UVマップ制作という流れ、ワークフローになります。

09-1 : 平面投影による UV展開

前のページで解説したように、どのようなUV展開方式が適しているかは形状や後の作業プロセスによって異なります。写真をベースに2Dペイントソフトを主体にテクスチャを作成したいと考えていますので、平面方式で展開する事にします。

なるべくポリゴンの放線方向に対して垂直になるようにUVを展開するのが Uvマップ作成のポイントです。平面投影が行えるのは XY / XZ / YZ 面(ワールド座標軸)のみでパースビューから投影する機能はないため、モーフマップを活用します。

平面投影による UV展開

モーフマップの活用

UV作成用のモーフマップを作成します。ここではY軸方向に対する平面方式でUV展開を考えていますので、スケルゴン回転ツールを使って良い結果が得られるよう、つまり、ポリゴンの法線方向がなるべくY軸方向へ向くようスケルゴン回転で形状を調整します。

上の例では親指をねじってツメが上を向くように、手全体が平らになるように形状を調整しています。UVマップ展開後は、このモーフマップは必要ないので削除します。UV展開時にモーフマップを活用する事で極力UV修正の手間を省く事が出来ます。

UVテクスチャマップ作成

ケースによってはUVマップ展開は数回に分けて実行する事も考えて下さい。例えば指一本一本を円柱方式で展開するなどです。

このウインド(左図)は常に開いた状態で作業出来ます。同じUVマップに展開したい場合は、同じUVマップ名を指定します。

09-2 : UVマップの調整作業

UVテクスチャマップ作成

デジカメで写真をベースにテクスチャを作成したいと考えていますので、手の裏、表で左右の見開き状態でUVを展開しています。

FreeMove を使うと頂点を分ける必要がありませんが、その他UVコマンドが対応していないためUV作成時はメッシュを上下で分割しています。

裏側をU方向へ反転して、分割したエッジを結合した結果が左です。この UVマップをこつこつと修正する地道で楽しい作業を行ないます。

ヒント UV展開する前に、上と下でメッシュを分割しておきます。片方をUV反転でU方向へ反転すれば上記例のように展開する事が出来ます。UV展開後は分割した頂点をマージし、FreeMove を使って位置を調整します。ポイントセットポリゴンセットを活用する事で作業の効率化を図れます。

09-3 : UVマップの調整作業

グリッド画像をマッピングした例

UVマップの修正にあたり正方形のグリッド画像をマッピングします。左はグリッド画像をUVマッピング方式で貼り付けた結果です。

こうする事で歪みのある箇所を視覚的に確認する事が出来ます。UVマップ修正時に必ずといって良い程、使われる方法です。

Y軸方向に対して投影しているため、特に側面部の歪みは顕著です。グリッドが均一に正方形になるよう、側面部付近を中心にUVマップを修正していきます。

UVマップに使用する画像について

どの3DソフトもUVマップエリアは縦横比1:1の正方形で、使用するテクスチャも1:1のピクセル比率の画像を使用します。そうでない場合、殆どの3Dソフトは内部的に比率を修正するので始めから正方形でテクスチャを作成すると覚えておけば良いと思います。

UV値の扱いは3Dソフトによって違いはありますが、LWの場合は、%値でUVエリアの頂点位置を指定し、ウェイトマップ同様、正規化処理も行えます。左下隅が UV = 0%,0% という事になります。

出力可能なテクスチャサイズに限りのあるゲーム用途ではテクスチャ画像をどのようにUVマップに分けるか、エリア内に展開するかは重要なポイントになります。

UVリラックス

ローポリゴンメッシュは差ほど問題になりませんが、頂点数が多い場合、歪みやねじれの修正に時間を要します。ハイエンド製品に、はこれらの問題を解消するUVリラックスと呼ばれる機能がありますが、LWモデラーに標準でこのような機能はありません。

以下のサイトで配布されている plg_UV_Relax というプラグインで同様の処理が可能です。他にも UV、ウェイト関連で重宝するプラグインが多数公開されています。(おすすめというより必須)

http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2.htm

plg_UV_Relax 適用前と適用後

左が plg_UV_Relax をMax Iteration 1000、 Area Weight 7 で 実行した結果です。面積も重視したいため、 Area Weight を高めにしています。

この場合、UVメッシュも大きく変形しますので重なっている箇所は修正します。ただ、この方法では写真に使う画像修正の手間も増える事になります。

このようなテクスチャ作成用途において、3Dペイントが行えるツールがあると生産性が向上します。

図ではUVエリアから大きくはみ出していますが、最終的にスケールしてエリア内に納めます。


スケルゴン回転で確認

スケルゴン回転でグリッド・テクスチャの歪み具合を確認しています。

LightWave (Modeler) の UV編集について

頂点、ポリゴン編集で使用出来るツールをUVマップ編集にそのまま利用出来るツールとそうでないツール、また、UVマップ専用のツールや頂点マップ編集コマンドとしてまとめられているものがあります。

特に初めてUVマップ編集に取り組まれる方は、この点を意識されると習得し易いのではないかと思います。



モデリング / TIPS / 考察

  1. モデリング ~ 目次 (一覧)
    1. NURBS モデリング 関連
    2. ポリゴン モデリング 関連

手のモデリング (SubDiv)

  1. このドキュメントの概要
  2. 制作をはじめる前に
  3. 造形 ~ ベース形状の作成
    1. スケルゴンに関する注意点
  4. 造形 ~ "指" を作る
    1. LightWave の Bone 設定
    2. モーションと細分化タイミング
  5. 造形 ~ 掌部のモデリング
  6. 造形 ~ 甲部 / 指の接続
  7. 造形 ~ 全体のモデリング
  8. ウェイトマップについて
    1. ウェイトの正規化(Normalize)
  9. 前準備 ~ シーン作成
    1. 前準備 ~ スケルゴン修正
  10. ウェイト修正アプローチ 1
    1. ウェイト修正アプローチ 2
    2. ウェイト修正アプローチ 3
  11. 造形 ~ 形状の作り込み
    1. ウェイト修正後の頂点追加
  12. UVマップに関して
    1. UVマップを作成する
  13. まとめ ~ 要点の整理
    1. 本稿で使用したツール他

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