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04 - "手の甲" の造形と "指" の接続

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04 - "手の甲" の造形と "指" の接続

前ページまでのステップで大まかな形状が出来ましたので、ここからは更に作り込んで行きます。節目になりますのでここまでのデータをベース形状としてストックしておくと良いと思います。

04–1 : 手の甲を作成する

Pt 04 – 1 : 手の甲を作成する

先に作成しておいたを接続することを意識しながら、明らかにメッシュが必要になる箇所を優先的にメッシュを追加していきます。

拳の部分はマルチシフト(Muluti Shift)を使ってメッシュを追加しています。


Pt 04 – 1 : 手の甲を作成する

Band Sawツールでエッジを追加しています。分割を止めたい箇所は、事前にポリゴンを削除しておき、後で穴を塞ぐようにポリゴンを描きます。

頂点の整地は次に追加する頂点の事を考えて行います。後で頂点を追加する事がわかっているのに造形しても意味がない場合と意味がある場合がありますので前後の作業よく考えながら作業します。

このような箇所の頂点の整地は均等配置するような便利なスクリプトは多数ネットで公開されていますので探してみて下さい。ある程度、メッシュ数が増えてくるとスムース(Smooth)ツールを活用して整地する事も出来ます。

手の甲は自然な姿勢だと丸みを帯びていますが、机に手を押しつけた状態を想定してモデリングします。最終的にレイアウト上の Bone でポージングする方がモデラー上で造形し易いという理由からです。

04–2 : 指の接続 その一

作成した指の断面は上下が平らな六角形ですので辻褄が合うようにメッシュの流れを修正します。現状では接続面は四角形になっているため、六角形になるようにします。

指接続箇所の修正

Pt 04 – 2 : Band Saw ツールでエッジを側面に追加

Band Saw ツールで指側面のエッジを増やします。止めたい箇所はポリゴンを削除しておいて後で描きます。

指接続箇所の修正

不要なポリゴンを削除します。指の断面は上下が平らな六角形のパターンを接続する事を考えているので辻褄が合うようにメッシュの流れを修正します。

04–3 : 指の接続 その二

作成しておいた中指を複製し、スケールを調整して配置、接続します。指の股はウェイト修正が行い易いよう開き気味にします。

エッジ選択、ブリッジ接続してもいいのですが、重要な箇所なのでスナップツールで接続しています。接続前に指作成時に作ったウェイトマップは全て削除しています。このページの作業時間は 20~30分程度です。

特に経験の浅い方は、どの過程で頂点をちまちま移動して造形を行なえば効率的か常に考えると上達します。先に頂点が増える事が分かっているのに造形に拘れば、それだけ時間のロスになるからです。



モデリング / TIPS / 考察

  1. モデリング ~ 目次 (一覧)
    1. NURBS モデリング 関連
    2. ポリゴン モデリング 関連

手のモデリング (SubDiv)

  1. このドキュメントの概要
  2. 制作をはじめる前に
  3. 造形 ~ ベース形状の作成
    1. スケルゴンに関する注意点
  4. 造形 ~ "指" を作る
    1. LightWave の Bone 設定
    2. モーションと細分化タイミング
  5. 造形 ~ 掌部のモデリング
  6. 造形 ~ 甲部 / 指の接続
  7. 造形 ~ 全体のモデリング
  8. ウェイトマップについて
    1. ウェイトの正規化(Normalize)
  9. 前準備 ~ シーン作成
    1. 前準備 ~ スケルゴン修正
  10. ウェイト修正アプローチ 1
    1. ウェイト修正アプローチ 2
    2. ウェイト修正アプローチ 3
  11. 造形 ~ 形状の作り込み
    1. ウェイト修正後の頂点追加
  12. UVマップに関して
    1. UVマップを作成する
  13. まとめ ~ 要点の整理
    1. 本稿で使用したツール他

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