引き続き、ウェイトマップ修正アプローチについて説明します。
複数のウェイトマップを一つに統合したい場合もあります。このような時は Ichikawa 氏の “Merge Weight Maps” が便利です。64bit環境、9.6でも正常に動作します。
例えば左で示すウェイトマップを一つに統合したいとします。 Merge Weight Maps を実行します。
(参照 : 浮動スケルゴンとウェイトマップ)
Try itボタンで結果を確認する事が出来ます。左の例では、加算を選択しています。
Try it で問題がなければOKで確定します。使い勝手の良いツールで重宝します。
仕込んだスケルゴンと Vertex Paint の Falloff Distance で思ったような結果が得られない場合、新たにスケルゴンを追加して得られたウェイトマップを後から統合する、といったウェイトマップ作成アプローチに使えます。
結果、スケルゴン(Bone)、ウェイトマップを減らす事にも繋がりますのでパフォーマンスの向上にも役立ちます。
100%を超えるウェイト値が適用されている場合、スケルゴン回転を Normalize オプションなしで動かすと極端な変形(頂点移動)が生じますが、ウェイトの値がマイナスの場合、逆方向へ移動します。
この特長を利用すると左図で示すようにウェイトマップだけで筋肉を盛り上げるような効果を得る事も出来ます。(曲がる方向が限定される関節に限られますが)
ちなみにスケルゴン回転と同様の結果をレイアウトのBone で得たい場合は、”変位モーフ後の位置を使用 (Use Morphed Positions)” を有効にする必要があります。
Ver6 の頃はこれが標準の結果でしたが、Ver7.5以降はこの Bone オプションを有効にする必要があります。
ただし、この方法はパフォーマンスに大きな影響を及ぼすため、現在はこのオプションを有効にする事は推奨されておらず、マニュアル曰く、互換性維持を目的に使用するようです。
基本的にはこのような目的でマイナスウェイトは使用しないで、モデラー上で1頂点に適用出来るウェイト値の合計は+100% 、キャラクタースキニングにおいてはマイナスウェイトは避ける、と考えた方が良いかもしれません。
修正アプローチの一つとして知っておけばよいと思います。
説明してきたようにウェイト値の修正には、数値入力による修正とウェイトシェードを使用して視覚的に修正する二通りの方法に分けられます。ケースに応じて使い分けると効率的にウェイトマップの修正が行えます。
これらのウェイト値修正作業に入る前に Vertex Paint の Falloff Distance で得られるウェイトマップの段階で、なるべく狙ったスキニング結果が得られるように詰めておく事が重要なポイントになります。