本稿で使用、紹介しているフリースクリプト、プラグインです。本稿で使用している LightWave 3D のバージョンは現段階では最新の ver 9.6 になります。
頂点に割り当てられたウェイト値の合計を 100%に正規化(Normalize) 出来るツール。
3DCG映像になるまでモデリング、テクスチャ、リグ構築、シーン制作、モーション、レンダリング等、様々な制作プロセスを経る訳ですが、内容によっては前後の制作プロセスを意識して制作を行なう必要があります。
本稿では少ない頂点数で構成される SubDiv サーフェイスによる生物系モデリング制作プロセスを紹介しましたが、ここで紹介したBoneスキニングを想定した3Dモデリングは典型的な例だと思います。
統合型3DCGソフトは制作プロセスが多岐にわたるため、規模によりますが3Dソフトがメインとなる制作現場では、生産性、クオリティの均一化など様々な事情からそれぞれのプロジェクト、プロセス毎に専門のスタッフを配置したチーム編成で制作が進行します。
Boneスキニングを意識して作成されていない3Dデータを渡されても、アニメーションに展開出来なければ作り直す必要に迫られますので、モデリングの段階でウェイトマップを詰めた方が無駄がありません。
特に生物系モチーフはアニメーションだけでなく、ポージングなど動きを前提とする事が多いため、単に造形だけ行なえば良い訳ではない事が分かると思います。形状データを購入する場合や外注する場合も注意が必要です。
スカルプトモデリングが可能な3Dソフトの中にはトポロジと呼ばれる3Dメッシュ状にポリゴンメッシュを描き直す機能を持つ製品があり、これらの機能は目的に応じたメッシュ構造に置き換える事を目的にしています。
グループ・ワークの場合は綿密に打ち合わせをしてワークフローを確認する作業から入り、デザインの段階から3DCGで再現する際に問題がないか、問題がある場合は紙上のデザインを変更する事さえあります。
これらの判断は何れも経験があっての事ですので、とにかく3DCG映像作品を数多く作る事が何よりも大切です。時間と根気が必要ですが、自分が作成したキャラクターがまるで生命を得たかのようにスクリーン上で動く様を見た時、何物にも代え難い達成感と喜びを得る事が出来ますので苦労は必ず報われる筈です。
専門学校などで3DCGツールを学んでいる学生さんは就活用作品にキャラクターをモチーフにした質の高い映像作品があれば、それだけで多岐にわたる3DCG制作プロセスを理解している事を証明出来ますので、就職活動にも有利になります。
勿論、ダイナミクスやパーティクル、3DCG以外にビジュアルエフェクトなど映像化に必要なプロセスも経る訳ですから、個人制作で長編3DCG映像作品を作るのは不可能と思える程、果てしない道のりです。
妥協すべき所は妥協して数をこなす以外にないのが実際の所です。