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テクニック / 考察モデリング関連 ポリゴン 生物の造形本稿で使用したツール他
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3DCG Workstation


3DCG-WSに関する説明

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本稿で紹介したウェイト関連のスクリプト・プラグイン他

モデリング関連

本稿で紹介したウェイト関連のスクリプト・プラグイン

本稿で使用、紹介しているフリースクリプト、プラグインです。本稿で使用している LightWave 3D のバージョンは現段階では最新の ver 9.6 になります。

ウェイトマップ関連 ~ モデラー

複数のウェイトマップを一括で削除
  • Delete Map (標準機能)
    • アクティブレイヤにあるメッシュオブジェクトに割り当てられた頂点マップ情報を一括削除します。任意の複数の頂点マップを削除する事は出来ないお掃除ツール。
ウェイトマップのコピー、統合
  • MergeWMaps 【 紹介ページ 】 【 入手先
    • 任意のウェイトマップを様々な方法で結合する事が出来ます。
  • Combine Weightmaps 【 紹介ページ 】 【 入手先
    • 選択ポイント・ポリゴン単位で任意のウェイトマップを指定したウェイトマップにコピー、結合が行えます。
  • Transfer Any Vmap 【 紹介ページ 】 【 入手先
    • BGレイヤにあるポリゴンメッシュから任意の頂点ウェイト値をコピー出来ます。(BGレイヤと全く同じ位置に頂点がある事が前提)
  • Vertex Paint (標準機能)
    • ウェイトのコピー、ミラーコピーが行えます。
Normalize (正規化)

頂点に割り当てられたウェイト値の合計を 100%に正規化(Normalize) 出来るツール。

  • Vertex Paint (標準機能) 【 紹介ページ
    • Edit メニューから Normalize を実行します。
  • TA Normalize Bone Weights 【 紹介ページ 】 【 入手先
    • 選択ポリゴン、ポイントに対してのみに適用可能、選択したウェイトマップに対してNormalize が出来るなどVertex Paint よりも小回りが利きます。
ゼロ・ウェイトの削除
  • Clear ZPs in All Weight Maps 【 紹介ページ 】 【 入手先
    • ゼロウェイトを一括で削除します。標準機能ではウェイトマップ毎に実行する必要があるため重宝します。
UVマップ編集支援
  • Clear ZPs in All Weight Maps 【 紹介ページ 】 【 入手先
    • ゼロウェイトを一括で削除します。標準機能ではウェイトマップ毎に実行する必要があるため重宝します。

ウェイトマップ関連 ~ レイアウト

  • Weight Paint Tool紹介ページ 】 【 入手先
    • レイアウトからダイレクトにウェイトマップをペイント感覚で修正する事を可能にするプラグインです。つまり、SubDivサーフェイスのスキニング結果をリアルタイムに確認しながらウェイトマップの修正が可能になります!! (一般的な統合型3DCGソフトを使っている方には意味不明でしょうけど)
    • まだ試していないのですが、ここで紹介しているワークフローを変える可能性があります。

最後に

3DCG映像になるまでモデリング、テクスチャ、リグ構築、シーン制作、モーション、レンダリング等、様々な制作プロセスを経る訳ですが、内容によっては前後の制作プロセスを意識して制作を行なう必要があります。

本稿では少ない頂点数で構成される SubDiv サーフェイスによる生物系モデリング制作プロセスを紹介しましたが、ここで紹介したBoneスキニングを想定した3Dモデリングは典型的な例だと思います。

統合型3DCGソフトは制作プロセスが多岐にわたるため、規模によりますが3Dソフトがメインとなる制作現場では、生産性、クオリティの均一化など様々な事情からそれぞれのプロジェクト、プロセス毎に専門のスタッフを配置したチーム編成で制作が進行します。

Boneスキニングを意識して作成されていない3Dデータを渡されても、アニメーションに展開出来なければ作り直す必要に迫られますので、モデリングの段階でウェイトマップを詰めた方が無駄がありません。

特に生物系モチーフはアニメーションだけでなく、ポージングなど動きを前提とする事が多いため、単に造形だけ行なえば良い訳ではない事が分かると思います。形状データを購入する場合や外注する場合も注意が必要です。

スカルプトモデリングが可能な3Dソフトの中にはトポロジと呼ばれる3Dメッシュ状にポリゴンメッシュを描き直す機能を持つ製品があり、これらの機能は目的に応じたメッシュ構造に置き換える事を目的にしています。

グループ・ワークの場合は綿密に打ち合わせをしてワークフローを確認する作業から入り、デザインの段階から3DCGで再現する際に問題がないか、問題がある場合は紙上のデザインを変更する事さえあります。

これらの判断は何れも経験があっての事ですので、とにかく3DCG映像作品を数多く作る事が何よりも大切です。時間と根気が必要ですが、自分が作成したキャラクターがまるで生命を得たかのようにスクリーン上で動く様を見た時、何物にも代え難い達成感と喜びを得る事が出来ますので苦労は必ず報われる筈です。

専門学校などで3DCGツールを学んでいる学生さんは就活用作品にキャラクターをモチーフにした質の高い映像作品があれば、それだけで多岐にわたる3DCG制作プロセスを理解している事を証明出来ますので、就職活動にも有利になります。

勿論、ダイナミクスやパーティクル、3DCG以外にビジュアルエフェクトなど映像化に必要なプロセスも経る訳ですから、個人制作で長編3DCG映像作品を作るのは不可能と思える程、果てしない道のりです。

妥協すべき所は妥協して数をこなす以外にないのが実際の所です。


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モデリング / TIPS / 考察

  1. モデリング ~ 目次 (一覧)
    1. NURBS モデリング 関連
    2. ポリゴン モデリング 関連

手のモデリング (SubDiv)

  1. このドキュメントの概要
  2. 制作をはじめる前に
  3. 造形 ~ ベース形状の作成
    1. スケルゴンに関する注意点
  4. 造形 ~ "指" を作る
    1. LightWave の Bone 設定
    2. モーションと細分化タイミング
  5. 造形 ~ 掌部のモデリング
  6. 造形 ~ 甲部 / 指の接続
  7. 造形 ~ 全体のモデリング
  8. ウェイトマップについて
    1. ウェイトの正規化(Normalize)
  9. 前準備 ~ シーン作成
    1. 前準備 ~ スケルゴン修正
  10. ウェイト修正アプローチ 1
    1. ウェイト修正アプローチ 2
    2. ウェイト修正アプローチ 3
  11. 造形 ~ 形状の作り込み
    1. ウェイト修正後の頂点追加
  12. UVマップに関して
    1. UVマップを作成する
  13. まとめ ~ 要点の整理
    1. 本稿で使用したツール他

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工業 と 建築デザイン

Lightwave 3D 概要

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主要 統合型 3DCGソフト

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