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テクニック / 考察モデリング関連 ポリゴン 生物の造形まとめ ~ 要点の整理
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SubDiv系ポリゴンモデラによる生物の造形 要点整理

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本稿で紹介したワークフローの要点

SubDivサーフェイスによる生物系モデリングのワークフローの一例を紹介してきましたが、冒頭でも述べたように3DCGにおいては決められたアプローチがある訳ではないので要領の良い作り方を常に考える姿勢は大切です。

応用力が養われますので仕組みを理解しようとする事も大切な事だと思います。本稿ではスケルゴン、モデラー主体のワークフローを紹介していますが、このワークフローの要点をまとめました。

造形 (モデリング)

形状の把握、資料の準備

必ず下絵となるスケッチを用意する。形状の分かりにくい箇所はデッサンするなどして把握しておく。画像に対してワイヤーメッシュを描いてみるのも良い。

モデリングの初期段階でポリゴンの流れを意識する

慣れないうちは Vertex Paint の Falloff Distance で得られたウェイトマップとスケルゴン回転でメッシュの流れを確認しながら、方向性を確認しながら作業を行なうと良い。

Vertex Paint の Falloff Distance で良好な結果を

Vertex Paint の Falloff Distance で得られたウェイトマップをベースに作り込むため、この段階で良好な結果が得られるようにすると修正の手間が少なく済む。

レイアウトのBone補正を視野に入れる

モデラーのスケルゴン回転は、ウェイトマップのみのスキニング結果しか確認出来ないため、最終的にはレイアウトの Bone で確認する必要がある。

ウェイトマップ

ウェイト値の修正前に必要な頂点数を確保しておく

VP で得られたウェイトマップの修正は、必要な頂点数が確保出来た段階で造形の詰めと平行して行なう。

頂点に割り当てられるウェイト値の合計は+100%に

Bone ウェイトに使用するウェイトマップの場合、頂点に割り当てられるウェイト値の合計は 100%になるようにする。割り当てられるウェイトマップが一つの場合は100%であり、複数割り当てられる場合は、合計値が100%になるように Normalize を実行すると数値入力による修正も行い易い。

ツールや選択モードによって補間、複製されるウェイトに違い

メッシュを分割する操作を行なう場合、使用するツールや選択モードによって補完されるウェイト値に違いがあるため、修正作業に影響が出る場合がある。

スケルゴン名は分かり易い名前に

面倒に思えてもスケルゴン名は分かり易く、規則性も考慮して名前をつける。(本稿ではVPでウェイトマップを作成するので) 分かり難いとウェイト修正の効率が低下する。

スケルゴン位置・サイズによってウェイトのバランスが変わる

スケルゴン回転で使用するスケルゴンと、ウェイトマップ生成に使用するスケルゴンの位置は必ずしも同じである必要はない。つまり、ウェイトマップ得る役割とBone(関節・回転軸)としての二つの顔があると考える。

スケルゴンをウェイトをペイントする道具として考える

Vertex Paint の Falloff Distance で望んだ結果が得られない場合、新たにスケルゴンを追加するなどして、得られたウェイトマップを結合する事も考える。スケルゴンをウェイトを得るためのペイントツールという視点でも活用する。

UVマップ

モデリング行程では一番最後に行なう

造形が完成した段階、テクスチャ制作の前に行なう。

目的やテクスチャ作成方法に応じてUV展開を考える

UV展開は部分毎に展開種を変えて複数回に分けて実行する事も考える。また、テクスチャ(画像)の作成方法によってUVマップの展開方法を考える必要がある。

モーフマップの活用

視点からの投影やスケルゴン回転の結果からUVマップを展開したい場合は、モーフマップを活用する。


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  1. モデリング ~ 目次 (一覧)
    1. NURBS モデリング 関連
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  1. このドキュメントの概要
  2. 制作をはじめる前に
  3. 造形 ~ ベース形状の作成
    1. スケルゴンに関する注意点
  4. 造形 ~ "指" を作る
    1. LightWave の Bone 設定
    2. モーションと細分化タイミング
  5. 造形 ~ 掌部のモデリング
  6. 造形 ~ 甲部 / 指の接続
  7. 造形 ~ 全体のモデリング
  8. ウェイトマップについて
    1. ウェイトの正規化(Normalize)
  9. 前準備 ~ シーン作成
    1. 前準備 ~ スケルゴン修正
  10. ウェイト修正アプローチ 1
    1. ウェイト修正アプローチ 2
    2. ウェイト修正アプローチ 3
  11. 造形 ~ 形状の作り込み
    1. ウェイト修正後の頂点追加
  12. UVマップに関して
    1. UVマップを作成する
  13. まとめ ~ 要点の整理
    1. 本稿で使用したツール他

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