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STEP-6 ボンネットの作成 ~モデリングプランを立てる.

フラッシュサーフェイスデザインとなっており、フロントフェンダーとボンネットが同一の形状となっています。個々にモデリングを行うのは至難の業です。ボディーベースと同様、ボンネットもフロントバンパーのラムダクト部まで一体でモデリングを行うことにします。

CELICA ボンネットイメージ

step06-2 img
step06-2 img

ボンネット部分の青で示したカーブにトリムすることにします。 先ほどカットカーブで残ったカーブを利用して、新たな投影のためのカーブを画きます。

カットカーブ、アタッチを使用し、必要なカーブを作成します。

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ボディーラインにロフトに必要なカーブをトリムし、そのカーブからX方向にボンネット面を生成する方法も考えられますが、投影されたカーブはポイント数が多くなります。

ポイント数を調整するか、スナップでカーブを描くかしてボンネットの部分をロフトサーフェイスで作成しています。黄色で示した部分は、ベース形状から持ち上がっている部分です。

step06-2 img

作成したボンネットのエッジを抽出します。上記写真の青い線の部分の面を作成する必要があるため、ライト上部で分割しておきます。

step06-2 img

この様にカーブを分割して投影することで確実にトリムカーブを分割して抽出できます。

このカーブを利用して、面を生成していきます。

step06 img

先ほどのステップで作成したカーブを Y 軸のマイナス方向へ Project Curve On Surface で投影します。

わかり難いですが、投影したカーブと、投影されたカーブ、先に作成したボンネットベース形状です。

ここまでのステップで得られた黄色で示したカーブを利用して面を貼ります。

 

step06 img

トリムカーブを選択し、

Edit Curves>Duplicate Surface Curves

でカーブを抽出します。

抽出したトリムと、元のサーフェイスのヒストリーが残っているのでボンネットを選択し、

step06 img

Edit>Delete by Type>History

でトリムカーブとの関連を削除しておきます。

ここで得られた黄色で示したカーブを使用してテーパー部を作成します。

STEP-7 ベースモデル(ゲージ)を使用する.

一連の曲面(フラッシュサーフェイス デザイン)で構成されるボンネット形状を作成するためのゲージとなるオブジェクトを作成しておきます。

step06-2 img

トリムで穴をあける前に別レイヤにとっておいたベースの形状を表示します。

新規ファイルにペーストしトリムを解除し、baseと言う名前で保存します。このベース形状は後にヘッドライトのモデリングでも流用します。

step06-2 img

再び、元のファイルを開き、先ほどのbaseをインポートします。緑色で示したオブジェクトです。

このbase形状に上面で画いたカーブを投影、抽出したラインを元に面を張っていこうという魂胆です。つまり base オブジェクトはゲージです。

ヒント
サブディビジョン系ポリゴンモデラ-、スプライン系のモデラーであっても、段階的に形状データをバックアップするように心掛けます。

例えば、人の体を作成している段階で、最後まで完全に作りこんでしまうのではなく、途中経過の形状が他のモデリングに流用できないか、常に意識します。体を作る途中経過が、衣装のモデリングに流用できる可能性だってあるからです。

ここでは、ゲージと呼んでいますが同じ発想です。



モデリング / TIPS / 考察

  1. モデリング ~ 目次 (一覧)
    1. NURBS モデリング 関連
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車のモデリング(NURBS)

  1. このドキュメントの概要
  2. ショートカットについて
  3. モデリング前の下準備
  4. フロント周辺のモデリング
    1. 肉厚をつけるには
  5. ボンネットを作る(プラン)
    1. カーブの投影を活用する
    2. フィレットの活用
  6. トリムとフィレットの活用
    1. ヒストリ(履歴)を活用する
  7. 車体(ボディ)の作成プラン
    1. Birailを使った断面
    2. 投影カーブから面を作る
    3. 投影カーブから面を作る 2
  8. Birail Tool (補足解説)
  9. ルーフ(屋根)部の作成
    1. 複数のカーブから面を作る
  10. エッジカーブから面を作る
  11. ホイールの作成例
  12. ロフト サーフェイス
    1. デザイン検討モデリング
  13. ヘッドライト(最後に)

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