フラッシュサーフェイスデザインとなっており、フロントフェンダーとボンネットが同一の形状となっています。個々にモデリングを行うのは至難の業です。ボディーベースと同様、ボンネットもフロントバンパーのラムダクト部まで一体でモデリングを行うことにします。
ボンネット部分の青で示したカーブにトリムすることにします。 先ほどカットカーブで残ったカーブを利用して、新たな投影のためのカーブを画きます。 カットカーブ、アタッチを使用し、必要なカーブを作成します。 |
ボディーラインにロフトに必要なカーブをトリムし、そのカーブからX方向にボンネット面を生成する方法も考えられますが、投影されたカーブはポイント数が多くなります。 ポイント数を調整するか、スナップでカーブを描くかしてボンネットの部分をロフトサーフェイスで作成しています。黄色で示した部分は、ベース形状から持ち上がっている部分です。 |
作成したボンネットのエッジを抽出します。上記写真の青い線の部分の面を作成する必要があるため、ライト上部で分割しておきます。 |
この様にカーブを分割して投影することで確実にトリムカーブを分割して抽出できます。 このカーブを利用して、面を生成していきます。 |
先ほどのステップで作成したカーブを Y 軸のマイナス方向へ Project Curve On Surface で投影します。 わかり難いですが、投影したカーブと、投影されたカーブ、先に作成したボンネットベース形状です。 ここまでのステップで得られた黄色で示したカーブを利用して面を貼ります。
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トリムカーブを選択し、 Edit Curves>Duplicate Surface Curves でカーブを抽出します。 抽出したトリムと、元のサーフェイスのヒストリーが残っているのでボンネットを選択し、 |
Edit>Delete by Type>History でトリムカーブとの関連を削除しておきます。 ここで得られた黄色で示したカーブを使用してテーパー部を作成します。 |
一連の曲面(フラッシュサーフェイス デザイン)で構成されるボンネット形状を作成するためのゲージとなるオブジェクトを作成しておきます。
トリムで穴をあける前に別レイヤにとっておいたベースの形状を表示します。 新規ファイルにペーストしトリムを解除し、baseと言う名前で保存します。このベース形状は後にヘッドライトのモデリングでも流用します。 |
再び、元のファイルを開き、先ほどのbaseをインポートします。緑色で示したオブジェクトです。 このbase形状に上面で画いたカーブを投影、抽出したラインを元に面を張っていこうという魂胆です。つまり base オブジェクトはゲージです。 |
ヒント
サブディビジョン系ポリゴンモデラ-、スプライン系のモデラーであっても、段階的に形状データをバックアップするように心掛けます。
例えば、人の体を作成している段階で、最後まで完全に作りこんでしまうのではなく、途中経過の形状が他のモデリングに流用できないか、常に意識します。体を作る途中経過が、衣装のモデリングに流用できる可能性だってあるからです。
ここでは、ゲージと呼んでいますが同じ発想です。