NURBSモデリングの中で最も応用範囲の広い投影カーブの実例です。サーフェイス(面)に投影されたカーブを使用してサーフェイスを作成するアプローチです。
ヘッドライト部も同じやり方が出来ますが、こちらは違うアプローチで作成しています。比較してみてください。
参照 => ヘッドライトの作成 ベース形状を再利用する ~NURBSモデリング
この車のテールランプもフラッシュサーフェイスとなっています。作成した車体をベースにテールランプを作成します。
最も投影しやすい、後ろからライトのカーブを作成し、投影します。急な角度に対しての正確な投影は、一度では出来ません。 投影されたカーブを選択し、 ヒストリを削除します。 次に投影されたカーブを選択し Display>NURBS Componets>CVs にチェックをいれます。 |
Edit Curves>Rebuild Curve で、必要なポイント数に変更します。オンサーフェイスは維持されています。側面図、上面図、後面図を参照しながらコントロールポイントを編集し、目的のカーブを作成します。 コントロールポイントが足りない場合は Edit Curves>Insert Knot で追加していきます。 |
次にボディーラインにそったライトを作成します。トリムカーブごと反転コピー(デュプリケイト)します。 (MAYAの場合はDupulicate オプションでX軸にマイナスの値を入れます。) |
投影されたライトとボディーの間に隙間を設けたいので、トリムカーブを選択し、 Edit Curves>Offset>Offset Curve on Surface で内側にオフセットをかけます。 このように破断してるところや、トリムに必要な長さが足りなくなっている場合は、手動でコントロールポイントを編集し、修正します。 |
トリムツールでテールランプ以外を消します。 Edit NURBS>Trim Tool トリムツールは、実際に削除している訳ではなく、隠れているだけです。オリジナルと同じメッシュ数を消費しています。 |
再度、反転コピーします。正面から、ライトカバーに投影させる直線を引き、カーブオンサーフェイスにします。 投影されたカーブは先ほどの要領でコントロールポイントを減少させ、形状を維持するために必要最低限のポイント数に変換します。
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ヒストリが有効であればロフト後、カーブオンサーフェイス上のポイントを移動することで更にこまかな調整が出来ます。
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