サーフェイスの一番端にあるカーブを再利用するモデリングについて説明しています。NURBSモデラーに限らず Shade などのベジエ曲線のモデラー、サブディビジョン系ポリゴンモデラ-でも共通します。
Birail Tool に関して補足解説追加しました。
参照 => インダストリアル系モデリング Birail Tool の活用とヒント(MAYA)
フロントガラスは、これまでの制作工程で得られたカーブを使う事で簡単に作成する事が出来ます。 isparm で抽出したカーブを、ロフト、又はBirail Tool など使用してサーフェイスを作成します。特に注意する点はありません。 一点あるとすれば、左右対称にし、マージサーフェイスで一つの形状にする際、繋ぎ目に考慮する事です。ガラスであるた、反射、光沢などレンダリング時に問題が出ないようにしています。 ポイントは、このようなパーツは最初に作るのではなく、後回しにするべきという点です。 |
このままでは安っぽいので、接点を作りこむなどしてディテールを詰めていきます。 ラバー部はガラスのisoparmを抽出してパスの押し出しを使いました。ガラスから出る部分と、内側に食い込む部分を一度に作っています。 かなりいい加減です。 |
リアウインドも同じ要領で作っています。 結構いい加減です。 |
サイドも同じように抽出したカーブを利用しています。 特に難しい事はありません。パスによる押し出しや法線方向による押し出しなどでサーフェイスを作成するといいでしょう。 このようなエッジの処理は、適切なスケールを意識する事でリアリティが増します。 |
フレームは必要なカーブを抽出し、パスに沿った押し出し(パイプ)で作成しています。ガラス部は若干湾曲している??ので移動ツールはオブジェクトモード或いはノーマルモードで調整しています。はみ出た部分はトリムで排除します。 |
手順としては NURBS Plane で先にガラス板を作成し、トリムカーブを利用してフレームの断面をパスに沿って湾曲させています。 トリムカーブのヒストリを残しておけば、先に投影してから板の湾曲を調整しても、トリム後に湾曲を調整しても構いません。 |
ガラスが湾曲しているため、カーブを投影します。左の例は、EPカーブ(リニア)を側面から描いています。 |
投影されたカーブは、このようにSPAN数が増えています。 投影したカーブでサーフェイスを作成する場合は、適切なSPAN数に調整してから行います。 サーフェイスを作成してからリビルドしても構いません。 |
以上が結果です。このようなカーブを投影、カーブの再構築を繰り返すケースはNURBS モデリングにおいては結構あります。 |