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エッジカーブを利用したモデリング ~ NURBSモデリング

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STEP-17 エッジカーブを利用したモデリング アプローチ

サーフェイスの一番端にあるカーブを再利用するモデリングについて説明しています。NURBSモデラーに限らず Shade などのベジエ曲線のモデラーサブディビジョン系ポリゴンモデラ-でも共通します

Birail Tool に関して補足解説追加しました。
参照 => インダストリアル系モデリング Birail Tool の活用とヒント(MAYA)

step17 img

フロントガラスは、これまでの制作工程で得られたカーブを使う事で簡単に作成する事が出来ます。

isparm で抽出したカーブを、ロフト、又はBirail Tool など使用してサーフェイスを作成します。特に注意する点はありません。

一点あるとすれば、左右対称にし、マージサーフェイスで一つの形状にする際、繋ぎ目に考慮する事です。ガラスであるた、反射、光沢などレンダリング時に問題が出ないようにしています。

ポイントは、このようなパーツは最初に作るのではなく、後回しにするべきという点です。

step17 img

このままでは安っぽいので、接点を作りこむなどしてディテールを詰めていきます。

ラバー部はガラスのisoparmを抽出してパスの押し出しを使いました。ガラスから出る部分と、内側に食い込む部分を一度に作っています。

かなりいい加減です。

step17 img

リアウインドも同じ要領で作っています。

結構いい加減です。

step17 imgstep17 img

サイドも同じように抽出したカーブを利用しています。

特に難しい事はありません。パスによる押し出しや法線方向による押し出しなどでサーフェイスを作成するといいでしょう。

このようなエッジの処理は、適切なスケールを意識する事でリアリティが増します。

step17 img

フレームは必要なカーブを抽出し、パスに沿った押し出し(パイプ)で作成しています。ガラス部は若干湾曲している??ので移動ツールはオブジェクトモード或いはノーマルモードで調整しています。はみ出た部分はトリムで排除します。

step17 img

手順としては NURBS Plane で先にガラス板を作成し、トリムカーブを利用してフレームの断面をパスに沿って湾曲させています。

トリムカーブのヒストリを残しておけば、先に投影してから板の湾曲を調整しても、トリム後に湾曲を調整しても構いません。

step17 img

ガラスが湾曲しているため、カーブを投影します。左の例は、EPカーブ(リニア)を側面から描いています。

step17 imgstep17 img

投影されたカーブは、このようにSPAN数が増えています。

投影したカーブでサーフェイスを作成する場合は、適切なSPAN数に調整してから行います。

サーフェイスを作成してからリビルドしても構いません。

step17 imgstep17 img

以上が結果です。このようなカーブを投影、カーブの再構築を繰り返すケースはNURBS モデリングにおいては結構あります。


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  2. ショートカットについて
  3. モデリング前の下準備
  4. フロント周辺のモデリング
    1. 肉厚をつけるには
  5. ボンネットを作る(プラン)
    1. カーブの投影を活用する
    2. フィレットの活用
  6. トリムとフィレットの活用
    1. ヒストリ(履歴)を活用する
  7. 車体(ボディ)の作成プラン
    1. Birailを使った断面
    2. 投影カーブから面を作る
    3. 投影カーブから面を作る 2
  8. Birail Tool (補足解説)
  9. ルーフ(屋根)部の作成
    1. 複数のカーブから面を作る
  10. エッジカーブから面を作る
  11. ホイールの作成例
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