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History を活用したモデリング ~ NURBSモデリング

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STEP-12 フロントフェンダー部 ~History を活用したモデリング

MAYA には、モデリングの履歴を残す History 機能があります。SOFITMAGE|XSI や3ds Max でも同様の機能があります。ハイエンドクラスの3Dグラフィックソフトに搭載されている History 機能は単純に作業履歴ではなく、編集コマンドの関連を維持します。

例えは、円をカーブで押し出してチューブを作成する場合、(パスによる押し出し)カーブを変更すると、押し出されたチューブも変形します。これは、円とカーブが押し出しと関連付けられているからです。

step12 imgstep12 img

フェンダー部分の観察力が足りず、(というか、資料がない)作り直しました。この場合、フェーンダーのベース形状にisopramを追加し、形状を変更しているので、トリムや厚みは作り直しになります。

作成順序に計画性が必要である事が良くわかると思います。これが言いたかった訳です。(言い訳)

step12 img

フェンダーと一体となっているのか写真からは良くわかりませんが、スポイラー部分を想像で(笑)作成します。

側面から、フロントスポイラ-の断面となる閉じたカーブを描きます。

このとき、シェーディング表示をX-Rayモードにすると便利です。描画した断面をX軸に押し出し、編集することで作成します。

History が有効になっている事を確認します。

step12 img

先ほどの閉じたカーブを

Edit NURBS>Project Curve On Surface

でYZ面に対して投影します。ここでは History が有効になっているため、元となった側面の閉じたカーブを変更すれば、投影されたカーブも変更される状態です。

step12 imgstep12 img

先ほどの投影されたカーブ(カーブ オン サーフェイス)選択し、

Edit Curves>Dupulicate Surcace Curves

で、投影されたカーブを抽出します。

ここでもヒストリが有効であるため、投影されたカーブを変更されれば、つまり、最初に側面で描いた閉じたカーブを変更すれば、抽出したカーブもつられて変更される事になります。

ここで抽出したカーブを上面図で描いたカーブに沿って押し出します。 ここでも、ヒストリが有効になっているため、押し出しに使用したパス(白いライン)を変更すれば押し出されたチューブも変形する事になります。

この一連の作業

側面で描いた閉じたカーブ → 投影されたカーブ → 抽出カーブ → パス による押し出し

は全て関連付けられている事になります。

step12 img

最初に描画した断面を変更すると、押し出されたサーフェイスの断面も吊られて変更されます。

また、パスによる押し出しに使ったカーブを変更することで全体の形状を調整し、側面図の下絵と辻褄を合わせます。

 

ヒント
断面の形状、断面の位置、押し出されるカーブ をそれぞれ調整する事で、形状を確認しながら編集を行えることが出来ます。これが History を活用した具体的なモデリング例です。

このような History を活用したモデリングは、デザインを検討する必要がある場合(=変更が容易)、非常に有効なモデリング手法と言えます。 工業製品、インダストリアルデザインのモデリングにおいては、MAYASOFTIMAGE|XSI が適しています。

step12 img

ある程度調整が出来たら、押し出したサーフェイスのヒストリを消去し、 左へ反転したときに滑らかになるようにコントロールポイントを修正するなどの 微調整を行います。

Hulでまとめてコントロールポイントを選択し、スクリプトエディタで

move -x 0;

と入力し、Enterとすると X軸に揃います。

step12 img

次に接続部にフィレットを設定し、滑らかに繋がっているようにします。 サーフェイスカーブを押し出したので、HULで接触部を選択し、若干食い込むように右へ移動しておきます。

接続する二つのオブジェクトを選択し、

Edit NURBS>Surface Filet>Circular Filet option アイコン

Circular Filet オプションを開きます。

Circular Filet

カーブオンサーフェイスの必要はないのでチェックは入れません。 リバースの指定は入れません。もし、うまくいかないのであれば、対象の二つのサーフェイスの法線方向が正しいか確認してみるといいと思います。

step12 imgstep12 img

これらのHistory 機能は多くのメモリを消費します。今後、変更の必要がないと判断すれば、History を削除します。又は、History を残したファイルを別名で保存しバックアップをとる、などします。

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モデリング / TIPS / 考察

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  2. ショートカットについて
  3. モデリング前の下準備
  4. フロント周辺のモデリング
    1. 肉厚をつけるには
  5. ボンネットを作る(プラン)
    1. カーブの投影を活用する
    2. フィレットの活用
  6. トリムとフィレットの活用
    1. ヒストリ(履歴)を活用する
  7. 車体(ボディ)の作成プラン
    1. Birailを使った断面
    2. 投影カーブから面を作る
    3. 投影カーブから面を作る 2
  8. Birail Tool (補足解説)
  9. ルーフ(屋根)部の作成
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  10. エッジカーブから面を作る
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