前後しますが、ヘッドライトもこれまでに説明した方法でモデリングする事が出来ますので詳しくは述べません。カーブの投影、トリムを使用して作成します。
ロントまわり作成時に使用したベースを複製し、余計な部分をカットします。ヘッドライトのトリムカーブを内側へオフセットしたカーブを準備します。 テールランプ部作成の時と同様にUVの流れの異なる同一形状をサーフェイスを作成します。 |
ヘッドライト部はフラッシュサーフェイスデザインとなっていますが、プロジェクトヘッドライト周辺がやや変形しています。 トリムを使用し、不要な部分は隠します。 変形部のモデリングが行いやすいように、テールランプで行った投影カーブからモデリングしたほういいかもしれません。その方が Isoparm の流れを自分で決められるため、造形が行い易いからです。 |
リビルドサーフェイスで必要なコントロールポイントを確保します。 |
トリムカーブに注意しながらコントロールポイントを編集します。 左の図ではトリムカーブに影響が出ているので、サーフェイスの分割数が足りない事を示しています。 |
写真を見る限り、非常に緩やかに変形していますのでコントロールポイントを編集しながら、 レンダリング結果を確認しながらの作業となります。 |
透過パーツであるため、内部を作る必要があります。 エッジを作成します。トリムを選択し、ノーマル(法線)方向へ押し出します。 下図 Extrude Options 参照 |
押し出されたフェイス面の放線方向を確認します。これまでの方法と同じく、押し出し方向へリビルド サーフェイスで必要なコントロールポイントを確保した後、面取りの処理を行います。 実際に内部がどのようになっているのか写真からでは分からないため、適当です。実際には内部はちゃんと作成しないとライトに見せる事は出来ません。 |
以上結果です。 |
TIPS |
自動車のモデリングを例にNURBSモデラー特有のアプローチを幾つか示しました。特に投影カーブやトリム、フィレットを活用したモデリングはNURBSモデラーの真骨頂といえます。
ドアやボンネットなど開閉する必要があれば、それぞれに作り込む必要があり、ここで示した方法そのままでは対応できません。それぞれのパーツを作り込む必要があるため、非常に時間がかかります。
そこまで作成する必要がある場合は、もはやデザイン検討のモデリングではありませんので、後の修正作業において武の悪いサブディビジョン系ポリゴンモデラ-でも十分モデリング、制作は可能です。(生産性は作る形状により異なります。)
MAYA や SOTIMAGE|XSI には標準で強力な NURBSモデラー、サブディビジョン系ポリゴンモデラ-を有していますので、車のモデリングであってもそれぞれの形状にあわせてモデラーを使い分けるのが理想です。
テクスチャーやライティングの設定は一切行っていません。
改訂にあたり、コピペミスで意味不明、説明不足の点が多々ありました、、、申し訳ないです。少しはマシになったかと思います。<(_ _)>
2004年8月6日作成 (2005年12月改訂)