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フロント周辺のモデリング ~ NURBSモデリング

モデリング関連

フロント周辺のモデリング ~ ゲージという概念

フラッシュサーフェイスデザインであるため、フロント周辺のモデリングは一繋がりの形状から削りだしていくというモデリングプランを立てました。他にもっと良いアプローチの仕方があるかもしれません。サブディビジョン系ポリゴンモデラーでも多分同じ手法を用いたと思います。

サーフェイスに投影するカーブを利用してモデリングしています。NURBSモデラーならではのモデリングです。

STEP-1 ゲージとなるベースモデルを作る

バンパーはボンネットの形状と一体になった流線的なデザインとなっているため、ベースモデルを作成し、その上に肉付けしていくモデリングプランを立てました。

Step-01 img

このベース形状の良し悪しが完成度に大きく影響しますので慎重にモデリングします。

先に作成したカーブを下絵に、断面カーブを描き、ロフトサーフェイスで面を作成しています。

STEP-2 ヘッドライトの位置決め.

CVカーブツールでXZ面にカーブをボンネットのライン、YZ面にフェンダー部のカーブを画きます。

Step-02

フェンダー部のカーブはライトのカーブを利用します。カットカーブ、カーブアタッチでカーブを接続しています。

Step-03

上記ライト部の穴のために作成したカーブを利用しサイドフェンダー部を作成します。右図アクティブになっているカーブは、カットカーブ、カーブアタッチで接続しています。

Edit Curves>Cut Curve
Edit Curves>Attach Curves

上記操作で作成したカーブを STEP1で作成したサーフェイスに投影します。

Edit Curves>Project Curve On Surface

を実行するとサーフェイスにカーブが投影されます。 右図では上面からライト部、側面からフェンダー部を投影しています。

Attach Curves Options

ポイント
複数のカーブをカットカーブ後、上記の設定で Attach Curves した場合、Curve On Surface → トリムエッジ(TrimEdge) を抽出(Duplicate Surface Curves)すると、カーブの接続ポイントごとに分かれしまう事があります。

一繋がりでトリムラインが欲しい場合は、あらかじめ Attach Curves で一つのカーブに、Blendとバイアス指定で接続します。

STEP-3 断面に厚みをつける

作成したサーフェイスに厚みをつける作業です。通常、このような作業は全体の形状が完成してから行います。そうしないと全体の形状に変更が出た場合、断面も作り直す必要が出てくる可能性もあるからです。

Step 3 img

トリムカーブを抽出し、ノーマル方向へフェイス面を作製します。

ポイント
複数のカーブをアタッチ(繋げる)する場合、接続の仕方に注意します。 カーブの接続によって、投影されるカーブを抽出する際、繋がる場合と切れる場合があります。

Step 3 img

History (ヒストリ)アイコン

History モードが有効である事を確認し、アタッチ後のカーブを複製後、X軸、Y軸へ、移動し

Surface>Loft

を実行して厚みを作ります。

断面の形状はコントロールポイントを編集する事で調整します。選択モードは HULモード、移動ツールオプションは Normal (方線)モードで修正。History が有効になっているため追随します。

STEP-4 レンダリングで確認する(NURBSのクオリティー指定)

MAYAでレンダリング時のNURBSの分割率(テッセレーション)をまとめて変更するには以下の様にします。

Edit>Select All by Type>NURBS Surfaces

全てのNURBSサーフェイスを選択状態にします。

Rendering => Render>Set NURBS Tessellation option アイコン

メニューオプション アイコンをクリックし開きます。

NURBS テッセレーション設定

Setボタンを押してレンダリング時のNURBSの品質を上げてから、レンダリングします。断面の編集については後述します。

レンダリング結果

注意
NRUBS サーフェイスのテッセレーション(分割率)は、通常、オブジェクトのプロパティーで適材適所に設定します。ここで行ったような一括で指定を行うと不必要にメッシュを分割してしまいます。レンダリング時に無駄なメモリとCPUを浪費してしまう結果になり兼ねないので注意する必要があります。

参照 => テッセレーションプランの重要性について

ヒント

見せかけの厚みをつけるためのサーフェイス作成には幾つかの方法が考えられます。

  • 法線方向への押し出し
  • トリムエッジを利用したパスによる押し出し(パイプ)
  • トリムエッジ、及びisoparm抽出カーブのロフトによるフェイス面作成
  • 断面カーブを描画し、バイレールツールで作成
  • Circular Fillet + Trim による作成

形状によって最適な方法は異なるので、最初はいろいろ試されるとよいと思います。



モデリング / TIPS / 考察

  1. モデリング ~ 目次 (一覧)
    1. NURBS モデリング 関連
    2. ポリゴン モデリング 関連

車のモデリング(NURBS)

  1. このドキュメントの概要
  2. ショートカットについて
  3. モデリング前の下準備
  4. フロント周辺のモデリング
    1. 肉厚をつけるには
  5. ボンネットを作る(プラン)
    1. カーブの投影を活用する
    2. フィレットの活用
  6. トリムとフィレットの活用
    1. ヒストリ(履歴)を活用する
  7. 車体(ボディ)の作成プラン
    1. Birailを使った断面
    2. 投影カーブから面を作る
    3. 投影カーブから面を作る 2
  8. Birail Tool (補足解説)
  9. ルーフ(屋根)部の作成
    1. 複数のカーブから面を作る
  10. エッジカーブから面を作る
  11. ホイールの作成例
  12. ロフト サーフェイス
    1. デザイン検討モデリング
  13. ヘッドライト(最後に)

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