サブディビジョン系ポリゴンモデラ-ではこのような三次曲面に対する穴あけ、面取りの処理は位置の修正も難しく大変です。NURBSモデラーの真骨頂でもあるモデリング方法と言えます。
フロントフェンダーを作成します。下絵にあわせてカーブを引きます。 このとき、X軸が中心からずれないように注意します。対象オブジェクトも同様にX軸のポイントがずれているとエラーの原因になります。 カーブオンサーフェイスでZ軸へ投影後、投影したカーブサーフェイスを押し出しています。 |
単純に押し出しただけなので、拡大縮小ツールの中心点を移動し(Dキー)でX軸を基点に縮小をかけている所です。 下絵を見ながらテーバーの角度を決定します。 |
押し出したフェイス面を選択し、 Display>NURBS Cmpornents>Normals で法線方向を確認します。外へ向いているので内側へ直します。 Edit NURBS>Reverse Surface Direction Optionsでswapを選択し、実行し法線方向を内側にします。 |
押し出したサーフェイスとバンパー部を選択し
Edit NURBS>Surface Filet>Circular Filet
を実行します。
ボンネットのエアインテーク部と同じです。こちらはトリムカーブを有効にして穴をあることになります。
Create Curve On Surface にチェックを入れたので それぞれのサーフェイスにカーブオンサーフェイスが作成されています。 後はトリムツールで余計なフェイス面を取り除けば穴があく事になります。 Edit NURBS>Trim Tool ラムダクトも同様に処理しています。 |